Introducción
Ideas clave
Para realizar el recorrido de aprendizaje y lograr que la experiencia sea épica recuerda seguir estos pasos:
Narrativa / Objetivos / Retos / Mecánicas / Dinámicas
Es fundamental que el prototipo responda a esa necesidad que ha sido localizada en el aula o espacio profesional.
No olvidar:
La importancia de la motivación.
Proveer un feedback de manera continuada y positiva.
Dejar claro el progreso del participante.
Culminar el proceso con algún elemento que reconozca el recorrido de aprendizaje.
Presentación del reto
En esta fase la palabra clave es “adaptación”
A lo largo de esta experiencia de aprendizaje hemos ido desarrollando un prototipo y recibiendo el feedback que han dado los compañeros en los niveles anteriores y en la comunidad del MOOC.
Los pasos a seguir para superar este reto serán:
- Localizar la necesidad y concretar al máximo el punto de partida.
- Definir objetivos y retos para alcanzar.
- Seguir un canvas con todos los elementos vistos en los niveles anteriores prestando atención a:
narrativa, niveles, feedback, reconocimiento.
Ejemplo de canvas gamificación facilitado durante el curso realizado con genial.ly |
Y, si hay tiempo, probar el prototipo, haciendo una fase beta para verificar su eficacia.
PRESENTACIÓN DE PROTOTIPO FINAL
Canvas Gamificación - Aula ELE (Español como Lengua Extranjera)
El español en el mundo (nivel A1-A2 MCERL)
A continuación facilito un esquema escrito de lo aportado en el canvas disponible en el siguiente enlace y realizado con genial.ly.
1. CONTEXTO
Alumnado
Número: 5 adultos
Intereses: variados, todos ellos vinculados a la cultura española, estudios universitarios, negociación...
Dificultades: aunque las aulas suelen estar organizadas por niveles, en ocasiones estos niveles no son uniformes, y unas destrezas están más o menos desarrolladas en unos u otros alumnos
RecursosMateriales (TIC, PAPEL...)
Papel, bolígrafos y manuales.
Fotocopias
Rotuladores y pizarra tipo blanca
PC + acceso a internet
Móvil personal de cada alumno
Humanos y físicos
Solo un aula y un profesor
Económicos (a mayores)
No
2. RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Objetivos
Objetivo final:
Que todos los alumnos dominen los contenidos indicados a través de la experiencia planteada. De vital importancia que todas las destrezas sean consideradas, esto es: comprensión lectora, expresión escrita, comprensión auditiva, y expresión oral.
Retos:
Aparecen descritos en profundidad en la infografía enlazada al inicio de este esquema, de manera similar a la información indicada a continuación:
Lectura información inicial: introducción del contexto de la experiencia e instrucciones (destrezas comprensión lectora y expresión oral)
Lectura de cada una de las presentaciones de los personajes que viajarán e intercambiaran información (destrezas comprensión lectora y expresión oral)
Memorización y toma notas escritas sobre la información (destrezas escrita y comprensión auditiva y lectora) (....) (más información en esta infografía)
Se considera que es un buen momento para gamificar porque esta experiencia se propone en la última sesión dedicada a los siguientes contenidos y esta experiencia gamificadora servirá para afianzar estos conocimientos, poniéndolos en práctica y para introducir la evaluación final.
comunicación
preguntar por el nombre y la nacionalidad
dar nuestros datos personales, nombre y nacionalidad
presentar a los compañeros de clase
expresar opiniones
hacer preguntas básicas, pedir datos personales, informar sobre profesión o estudios, hablar de la función de algo
gramática
el alfabeto español
presente de indicativo de verbos regulares (-ar, -er, -ir) como: ser, llamarse, trabajar, viajar, vivir, estar
presente de indicativo de verbos irregulares: tener y hacer
preguntas con qué, cómo, cuándo, dónde...
los números ordinales: primero/a, segundo/a…
el género del sustantivo
los artículos definido e indefinido: el,la, los, las y un, una, unos, unas
la preposición en + lugar
léxico
adjetivos de nacionalidad, nombres de países y números de 0 a 99
nombres propios
profesiones, estudios y lugares de trabajo
textos orales
lectura de datos sencillo de informes
descripciones personales sencillas
confirmación de datos y preguntas sencillas
textos escritos
fichas de presentación de datos personales
tarjetas de identificación y presentación
presentación de información institucional sencilla
fuente de referencia: Socios 1, Editorial Difusión, libro del alumno Nivel A1-A2 MCERL
Habitualmente las sesiones grupales de ELE tienen una duración de 90 minutos, por lo que se considera esta duración a la hora de organizar la temporalización de la experiencia gamificadora propuesta (más información en esta infografía)
4. NARRATIVA
Con la misma estética que la elegida para la Narrativa presentada en el Reto 3, se ha realizado una infografía para presentar el prototipo de gamificación.
Con esta narrativa dirigida a los alumnos se pretende en todo momento presentar la experiencia como algo memorable, para ello se ha creado una presentación en formato vídeo.
Infografía con el guion gráfico realizada con genial-ly para la presentación de la experiencia a los alumnos |
5. JUGADORES
Análisis del alumnado y de la manera de agrupar a los individuos para llevar a cabo el juego.
Se recomienda hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores.
Se utilizará el test de clasificación de Bartle para identificar qué tipo de jugador es cada uno.
test de clasificación de Bartle |
- Individual: trabajo autónomo
- Grupos pequeños: trabajo cooperativo
- Grupos grandes: trabajo colaborativo
(más información en esta infografía)
6. NIVELES Y XP
En este punto se definen los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro los participantes de la experiencia gamificada.
Es importante que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.
El número de niveles depende de cada juego, pero hay que tener en cuenta que los participantes deben ir aumentando su experiencia, teniendo claro en el nivel en que se encuentran
Además, en cada nivel se debe facilitar la inmersión en el aprendizaje atendiendo las características personales del aula, incluyendo actividades que abarquen todas las inteligencias y ritmos.
7. COMPONENTES
Soporte para el juego
Para esta ocasión se creará un blog en el que se presentará toda la experiencia de aprendizaje gamificada y que será facilitado a los alumnos.
A mayores en la siguiente entrada dedicada al Reto 4 se especifican algunos de los componentes que serán utilizados en el prototipo final tales como: cartas, una insignia para el ganador que es canjeable por el premio, un certificado de participación para cada uno de los jugadores después de la realización de un cuestionario y finalmente una evaluación final de carácter obligatorio e individual.
Sistema de evaluaciónA mayores en la siguiente entrada dedicada al Reto 4 se especifican algunos de los componentes que serán utilizados en el prototipo final tales como: cartas, una insignia para el ganador que es canjeable por el premio, un certificado de participación para cada uno de los jugadores después de la realización de un cuestionario y finalmente una evaluación final de carácter obligatorio e individual.
Aunque generalmente cada tarea vale puntos, y la nota final es la suma de todos los puntos obtenidos, en la evaluación de las diferentes destrezas asociadas con el aprendizaje de una lengua extranjera intervienen numerosos factores que serán evaluados gracias a las rúbricas dispuestas en el Instituto Cervantes y estableciéndose una serie de principios indicados a continuación.
Para esta experiencia, al tener que evaluarse todas las destrezas se procederá de la siguiente manera:
- durante el período en el que los alumnos reciben la narrativa y las instrucciones se evaluarán las destrezas de comprensión lectora, expresión oral y comprensión auditiva.
- cuando el grupo este trabajando en el viaje propiamente dicho, el profesor observará el desempeño de estas mismas destrezas, cuando un ganador haya adivinado la clave, se valorará la interacción entre todos ellos.
- por último tanto en el cuestionario inicial para la obtención del certificado de participación con en el examen final, se valorarán las destrezas de comprensión lectora, expresión escrita y a mayores el conocimiento de la lengua (gramática)
Para todo ello se utilizarán las rúbricas propias del Instituto Cervantes del MCERL incluidas en mi librería virtual y presentes en este enlace.
A continuación se presenta una lluvia de ideas de posibles tareas (retos): actividades individuales, en grupos, actividades de motivación inicial, o continuadas, etc...
Tareas o retos individuales y grupales
- improvisación oral acerca del conocimiento de personalidades que hablan español
- lecturas de instrucciones y cifras
- intercambio de información acerca de estas cuestiones relativas al español en el mundo
- lectura y análisis de las instrucciones de la experiencia gamificada
- tomar notas en español
- memorización de los datos facilitados
- repaso de los contenidos indicados tanto léxicos, como gramaticales, así como de destrezas comunicativas
- realización de los diferentes cuestionarios, el inicial para obtener el certificado de participación y la evaluación final de contraste del aprendizaje.
Motivaciones:
- uso real de la lengua, social y comunicativo en el entorno de la clase desde niveles iniciales
- intercambio de datos y de conocimientos generales de la cultura en español
- consecución del premio
- consecución del certificado de participación
- realización del aprendizaje completo, obteniendo un resultado favorable (+50%) en la evaluación final planteada.